Brincar é para todos

Brincar e as tecnologias na Educação Infantil

Os brinquedos impulsionam o potencial lúdico das crianças, capazes de transformar um objeto em outro usando apenas a imaginação. Já os jogos de regras levam a desenvolver habilidades, organizar o pensamento e a ação e promovem a socialização. Com a tecnologia, brinquedos e jogos ampliam habilidades e desafiam a Educação.

MARIA DO CARMO KOBAYASHI é pedagoga, tem mestrado e doutorado em Educação pela Universidade Estadual Paulista Júlio de Mesquita Filho (Unesp--Marília). Aprofundou seus estudos no campo dos objetos lúdicos: jogos, brinquedos, literatura infantil e arte nos anos iniciais da Educação Básica. É docente do departamento de Educação e do Programa de Pós-Graduação da Unesp-Bauru e líder do Grupo de Estudos da Infância e Educação Infantil: Políticas e Programas - CNPQ-Unesp. 

WAGNER ANTONIO JUNIOR é pedagogo licenciado pela Faculdade de Ciências da Unesp-Bauru e mestre em Educação pela Faculdade de Educação da USP. Dirige uma escola de ensino fundamental da rede municipal de Bauru e o Departamento de Planejamento, Projetos e Pesquisas Educacionais da Secretaria Municipal da Educação. É docente na graduação e pós-graduação da Faculdade de Agudos e membro do Grupo de Estudos Contextos Integrados de Educação Infantil - FEUSP.

Ilustrações: Estúdio Rebimboca
Ilustrações: Estúdio Rebimboca Header do Card

Desde o final do século passado, a Educação Infantil passa por mudanças fomentadas por vários fatores. Entre eles estão a inserção cada vez maior da mulher no mercado de trabalho, o reconhecimento da educação na primeira infância como sendo um direito da criança e reivindicações dos diferentes segmentos da sociedade para o cuidar e o educar nessa faixa etária. A criação das escolas para as crianças pequenas surgiu em resposta a alterações na maneira de se pensar o que é ser criança e de se compreender a importância da infância para o ser humano, o que foi materializado na legislação e, consequentemente, nos documentos nacionais. Podemos citar a Constituição Nacional de 1988, que promulgou a educação de qualidade e garantida a todos os cidadãos brasileiros. A legislação específica para a Educação Infantil teve que esperar mais algumas décadas, com a Lei das Diretrizes de Base para a Educação, em 1996, e posteriormente com os documentos específicos para essa faixa etária, tais como a Resolução nº 5, de 17 de dezembro de 2009, que fixou as Diretrizes Curriculares para à Educação Infantil (DCNEI), em 2010.

Mas qual a importância em se retroceder às legislações educacionais até 2010 para discorrer sobre o brincar e as tecnologias na Educação Infantil, em uma obra dedicada a brincadeiras na Educação Inclusiva? A base jurídica tem o objetivo de assegurar o brincar como um direito da criança. Crianças são crianças, cada uma delas com suas habilidades e competências, suas características, gostos e preferências. São essas particularidades que as fazem únicas e que trazem para o universo da escola o desafio do cotidiano. Porém, do verbo ao ato, ou seja, da lei que rege sobre o direito ao brincar, como se encontra no Estatuto da Criança e do Adolescente, instituído em 1990, e, principalmente, nas DCNEI, há a necessidade de que os professores e as equipes escolares conheçam e reconheçam o papel do brincar na vida da criança, e para tanto devem garantir tempos, espaços e materiais que sejam suporte para a ação lúdica.

A Secretaria de Educação Básica, por meio da Coordenação Geral de Educação Infantil, promoveu uma consultoria técnica especializada sobre diferentes eixos e experiências dessa etapa de ensino em diversos municípios do país. O objetivo foi implantar as DCNEI e estimular um debate democrático sobre a brincadeira e as interações, como eixo estruturante do currículo, que se orienta pelo documento Brinquedos e Brincadeiras nas Creches: Manual de Orientação Pedagógica. A condição prévia para abraçar esse eixo é, precisamente, a aceitação do brincar como direito e que tenha como centro a própria criança: ela como um sujeito que requer atenção, é competente, tem interesses e necessidades. Entretanto, para que a brincadeira ocorra, é necessário o planejamento de ambientes, de tempos, espaços e objetos, sendo que um dos requisitos para isso é a parceria de adultos - professor e demais componentes da equipe escolar -, que tenham se reconciliado com a criança que foram e se vejam como parte importante na estruturação do brincar de alta qualidade.

Se as crianças têm direitos garantidos para brincar, elas precisam de oportunidades para que isso ocorra.

Se as crianças têm direitos garantidos para brincar, elas precisam de oportunidades para que isso ocorra. Pesquisadores como o francês Michel Manson, professor na Universidade de Paris 13 - Villetaneuse, estudioso da história da criança e sua educação, na obra História do Brinquedo e dos Jogos. Brincar Através dos Tempos rompe com a ideia de que o consumo de objetos para crianças é um fenômeno contemporâneo. Mostrando o imaginário infantil no decorrer dos tempos, Manson aponta que há muito pensadores e pedagogos, de formas contraditórias, reprovam e enaltecem o oferecimento dos brinquedos para as crianças, como Français Rabelais (1494-1553). Rabelais escreveu Os Horríveis e Apavorantes Feitos e Proezas do Mui Renomado Pantagruel, Rei dos Dipsodos, Filho do Grande Gigante Gargântua, publicado em 1532, que apesar de dar uma coleção diversa de brinquedos para seu filho Gargântua, os considerava frívolos. Michel de Montaigne (1533-1592) recriminava os pais pelo oferecimento de tais objetos, descuidando assim de sua educação.

Segundo Manson, a visão de Jan Amos Comenius (1592-1670), um teólogo, educador, cientista e escritor europeu, destoa do período em que viveu, pois tinha a criança como o bem mais precioso da humanidade. Comenius falou dos brinquedos como "modelos inteligíveis" e suporte para a brincadeira. No final do século 17, o filósofo inglês John Locke (1632-1704) admitia a importância dos brinquedos para as crianças, mas ressaltava o papel dos preceptores quanto a sua melhor utilização. Chama-nos a atenção, conforme conta Manson, o interesse dos artistas europeus quanto à infância e os objetos característicos desse período da vida - os brinquedos. A obra Os Jogos Infantis, de Pieter Brueghel - O Velho, no Renascimento, registra a ação do brincar e jogar. Posteriormente, pintores franceses como Jean Siméon Chardin (1699-1779) e Jean-Baptiste Greuze (1725-1805) trazem o olhar da modernidade para a criança e seus objetos preferidos - brinquedos e jogos. Enquanto isso, educadores e pedagogos debatiam sobre os usos desses objetos para fins educativos.

Não se pode deixar de mencionar a obra do suíço Jean-Jacques Rousseau (1717-1778) quando se fala da educação das crianças: Emílio ou Da Educação foi o momento do nascimento do conceito de infância e mudou a pedagogia. O papel da educação, segundo Rousseau, era de utilizar a atividade natural da criança - nesse sentido as brincadeiras, suas explorações sensoriais, seus interesses e necessidades - como a base da aprendizagem. A entrada oficial dos brinquedos na educação escolar encontrou um campo oportuno no ideário de Friedrich Froebel (1782-1852), o pedagogo alemão que fundou o primeiro jardim de infância. Entre as partes mais conhecidas de sua filosofia e de seus escritos estão os "presentes" ou "dons", um conjunto de objetos em escala gradativa de complexidade para o desenvolvimento infantil. Segundo Manson, os brinquedos entraram nas salas de acolhimento após 1856, nas horas recreativas, passando a ser vistos como utensílios pedagógicos.

O potencial lúdico revela as possibilidades da ação do brincar. Na ação lúdica, a criança transforma um objeto em outro utilizando para isso apenas sua imaginação.

Os estudos sobre os brinquedos e os jogos no século 20 são profusos e encontrados em diferentes áreas do conhecimento como a psicologia, a sociologia, a antropologia, entre outras. Porém, como aponta o filósofo francês Gilles Brougère, no final do século 19 assiste-se ao nascimento de uma psicologia da criança que desenvolveu um método científico e, paralelamente, surgem novos discursos sobre os objetos da criança. Nesse século, com o avanço da industrialização, como aponta o sociólogo alemão Walter Benjamin, os brinquedos saem do controle das famílias, tornando-se estranhos não só às crianças como também aos seus pais. Atualmente, a influência da mídia na divulgação e na decisão da compra de brinquedos e jogos é incontestável. Nesse sentido, como a criança é um projeto para o futuro e se investe em sua escolarização, pesam como argumentos decisórios os atributos educativo, pedagógico e didático.

É necessário enfatizar que os adjetivos que acabamos de citar atraem os adultos - sejam eles pais ou professores - para os efeitos de tais objetos sobre os processos de aprendizagem das crianças. Eles são formas de análise do adulto para a seleção e oferta desses artefatos para elas. Entretanto, para a criança, o objeto não se configura dessa forma. É preciso atentar para o conceito de potencial lúdico, que é potencial no sentido de revelar possibilidades da ação do brincar, ou seja, da ação lúdica de cada criança, considerando que ela transforma um objeto em outro, utilizando para isso apenas a sua imaginação. Os jogos de construção ou criativos são exemplos apontados pelo designer e filósofo italiano Bruno Munari como sendo prefiguração para a resolução de problemas de tridimensionalidade, pois para utilizá-los é necessário planejamento, seleção e organização na montagem de estruturas. Nessas ações, a criança intervém, participa, recorre à criações da fantasia para resolver problemas simples e, posteriormente, complexos.

Por um lado, temos o potencial lúdico, que se refere às ações do brincante. De outro e em sintonia com ele, temos o objeto, que é o fator lúdico, ou seja, aquilo que contribui para um determinado resultado. O objeto (fator lúdico) pode ser motivo, razão, causa, condição, coeficiente, elemento, motor, fonte de desafio e de invenção de construção para a criança. O desafio está em agir sobre ele. Nesse processo de descobrir, inventar e criar ações sobre o objeto brinquedo a criança aprende sobre si mesma e sobre o mundo.

criancas brincando

Brinquedos, desenvolvimento e crescimento infantil

A infância é um tempo muito curto, entretanto são os anos mais importantes para a formação de indivíduos seguros, autônomos, felizes e conhecedores de seu papel na sociedade onde vivem. Estudiosos como Jack Shonkoff, que desenvolveu suas pesquisas na neurociência, biologia molecular, epigenética, ciências sociais e comportamentais, adverte que as bases do desempenho escolar, da saúde, da produtividade econômica e da cidadania responsável são formadas nos primeiros anos de vida. Para a criança, a linguagem lúdica é a forma privilegiada de entrar no mundo adulto, das outras crianças e de si mesma. Nas ações de brincar ela nos oportuniza a expressão das suas ideias, dos seus sentimentos e medos. Seja em seus estudos ou sobre o que observa, ela quer conhecer e cria suas próprias teorias para entender e agir sobre o mundo. Os escritos de Vygotsky, Piaget e Oliveira mostram como o brinquedo se interpõe entre a criança e o mundo ao seu redor. Entretanto, para selecionar os objetos lúdicos, é necessário conhecer suas qualidades, provável indicação de faixa etária e, principalmente, os interesses e as competências suscitados nos pequenos.

Para a criança, a linguagem lúdica é a forma privilegiada de entrar no mundo adulto, das outras crianças e de si mesma. Nas ações de brincar ela nos oportuniza a expressão das suas ideias, dos seus sentimentos e medos.

Quando a criança brinca, ela nos revela como vê o mundo ao seu redor, nesse sentido, sua ação lúdica é uma área privilegiada de estudos a ser destacada, principalmente, na Educação Infantil e na inclusão. Quando nos referimos à ludicidade, falamos dos objetos lúdicos como os brinquedos, jogos, livros, histórias, músicas, danças, trava-línguas, desenhos, entre outros que apoiam a relação da criança com o ambiente, por meio das linguagens simbólicas com base na suas experiências no mundo ao seu redor. Entretanto, para isso é preciso garantir tempos, espaços e materiais que apoiem a ação lúdica. A quem compete fazer isso? Ao adulto! Pais, parentes, professores, políticos, ou seja, todos nós que somos responsáveis por educar e cuidar das crianças vamos possibilitar e apoiar a ação lúdica em casa, na escola e nos diferentes lugares de convivência.

Os objetos educativos, brinquedos e jogos surgiram a partir do momento em que os adultos - pais, familiares e professores - começaram a se preocupar com o futuro das crianças. O brincar/jogar descompromissado e verdadeiramente lúdico, no qual a criança escolhia com o que iria interagir e por quanto tempo, vem perdendo seu espaço para as múltiplas atividades extraescolares a que os pequenos são submetidos atualmente. Crianças precisam ter tempo para brincar/jogar sem compromisso, pois essas ações ocorrem com maior frequência e liberdade na infância, que passa muito depressa. Ciente dessas questões, então, pode-se falar dos objetos lúdicos educativos: brinquedos materiais e imateriais, jogos de faz de conta, de representação, de regras, e nessa categoria várias são as possibilidades: de encaixe, de questões, de adivinhar, jogos de escolha (uni duni te salame mingúe um sorvete colore o escolhido foi você...)

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Os jogos e os brinquedos, de forma geral, são importantes instrumentos utilizados pelos educadores nas atividades lúdicas da Educação Infantil. Eles proporcionam ações que potencializam o desenvolvimento das habilidades físicas, cognitivas, afetivas, sociais e morais da criança. Eles também possibilitam aos pequenos desenvolver conceitos mais elaborados, como as relações com os outros, tais como a amizade e o respeito, e consigo mesmos, como a imagem corporal, a lateralidade, a orientação espacial e temporal. Isso irá ajudá-los no processo de inserção no mundo e dos sucessivos e importantes aprendizados.

Existe um diferencial entre o ato de brincar e jogar. Nas brincadeiras, a criança usa o brinquedo para criar situações e histórias, sem a necessidade de definir ou estabelecer regras a priori. Porém, engana-se quem imagina que a brincadeira não está subordinada às regras. Ao observarmos essa ação, podemos ouvir "assim não pode, irmão não pode bater no outro...". As crianças podem brincar sozinhas ou coletivamente. Brincam porque gostam e se divertem ao criar seu próprio mundo. As brincadeiras proporcionam a oportunidade de expressar sentimentos, desejos, fantasias e as experiências vividas.

Ao contrário das brincadeiras, o jogo apresenta regras definidas e um dever a ser cumprido, ou seja, um objetivo a ser perseguido. As crianças interagem com o objetivo de competir e de ganhar. O jogo de regras, por exemplo, pode ser cumprido individual ou coletivamente, desde que as regras sejam respeitadas. Esse tipo de jogo pode ser combinado com atividades lúdicas motoras ou intelectuais e pressupõe uma série de operações cognitivas de natureza lógica que a criança deve organizar e coordenar. É conveniente ao jogador conhecer e compreender as regras antes de praticá-las. No momento do jogo, ocorre uma série de relações cognitivas, envolvendo ordem, encaixe, antecipação e retroação. Também ocorrem relações sociais entre os participantes: nessas horas é que se aprende a esperar a vez de atuar, a não antecipar as ações até o momento adequado, a não trapacear. No jogo, aprende-se de forma lúdica algumas ações necessárias no dia a dia, que, em geral, são pouco registradas se forem ensinadas por adultos fazendo uso de sermões e ameaças. O contato social diante de uma situação-problema faz com que os participantes apliquem procedimentos cooperativos para alcançar um objetivo, o de ganhar.

O contato social diante de uma situação-problema faz com que os participantes cooperem uns com os outros para alcançar um objetivo, o de ganhar o jogo.

O jogo de regras tem importância fundamental para a socialização da criança. Por meio das regras estabelecidas no jogo, a criança tem uma tarefa a cumprir. E, para cumpri-la, deverá utilizar seus recursos cognitivos, lançar estratégias e se esforçar para alcançar o objetivo. Esse exercício a obriga a respeitar as instruções do jogo e seus adversários. Outra função importante do jogo é que ele desperta a curiosidade e as habilidades cognitivas. As regras inferem na capacidade de tomar decisões, planejar ações, analisar os erros e lidar com as perdas. Assim, provoca conflitos internos para a busca de soluções. É desse movimento cognitivo que o pensamento sai enriquecido, reestruturado e pronto para lidar com novas situações. Todas essas ações ajudam a desenvolver a autonomia na criança e favorecem seu avanço nas relações sociais.

As regras são importantes para a manutenção das convenções sociais e dos valores humanos e, por isso, ajudam a construir seres humanos mais éticos e comprometidos com sua cultura. O jogo de regras pode ser utilizado a partir do momento que a criança tem o domínio da linguagem. Ela organiza seu pensamento e permite trabalhar em grupos. Para obter os resultados desejados no jogo, a criança é capaz de planejar ações, executar e reavaliar caminhos. Ao desenvolver essas capacidades, ela organiza, definitivamente, seu pensamento e sua ação. Com essas características, a criança está apta a entender, acatar e negociar ordens, cumprir determinadas regras e executá-las. Os jogos de competição e cooperação devem ser a base do trabalho lúdico e educativo nessa faixa etária. A regra imposta no jogo servirá para garantir a posição de cada um no grupo e favorecer a discussão e interlocução dos indivíduos.

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Os objetos tecnológicos: um longo caminho

Desde tempos remotos, os artefatos tecnológicos foram pensados, construídos e aperfeiçoados de modo paralelo à evolução do próprio homem. Desse modo, as tecnologias são o sinônimo da presença humana no mundo e representam a construção da racionalidade. Conforme Daniela Melaré Vieira Barros descreve em sua pesquisa de doutorado intitulada Tecnologias da Inteligência: Gestão da Competência Pedagógica Virtual, desde tempos imemoriais o homem utilizou a técnica, considerada como a habilidade para determinadas ações, e a tecnologia, expressa em um conjunto de conhecimentos e informações provenientes de fontes diversas, como descobertas científicas e invenções obtidas mediante diferentes métodos e utilizadas na produção de bens e serviços para garantir sua sobrevivência em condições inóspitas. O fascínio pela técnica estimulou o ser humano a criar extensões de si próprio, de modo que hoje é possível perceber um indivíduo entrelaçado aos seus dispositivos tecnológicos. A expressão "meios de comunicação como extensões do homem", utilizada por Marshall McLuhan em 1974, não só demonstra a intensidade da relação entre indivíduos e artefatos tecnológicos mas, sobretudo, provoca uma reflexão sobre a configuração dessa relação na pós-modernidade, quando os dispositivos passam a ser multissensoriais e cada vez mais integrados às pessoas.

As regras são importantes para a manutenção das convenções sociais e dos valores humanos e, por isso, ajudam a construir seres humanos mais éticos e comprometidos com sua cultura.

Entre o mundo pré-histórico e os modos contemporâneos da vida humana, a técnica e a ciência, juntas, proporcionaram ao homem a sistematização, a organização e a diversificação padronizada do trabalho, cujo objetivo sempre foi, além da sobrevivência, a convivência e as relações políticas. As modificações que aconteceram ao longo da história, pela técnica, proporcionam reflexões sobre a capacidade que o ser humano tem de criar o princípio de algo que potencializa a sua própria inteligência. Tal princípio desenvolveu-se até o que é denominado hoje como cibercultura, termo destacado pelo filósofo e entusiasta das tecnologias Pierre Lévy. Para ele, a cibercultura é uma possibilidade de se experimentar novos avanços, em novas mídias, das quais resultarão diferentes meios de comunicação no coletivo. Pierre Lévy afirma que cabe apenas a nós explorar as potencialidades mais positivas desse espaço nos planos econômico, político, cultural e humano. A cibercultura tem se destacado por revelar humanos cada vez mais relacionados aos suportes e aparatos tecnológicos. Na verdade, a relação homem-máquina não é peculiar ao ciberespaço. É, por sua vez, própria da natureza humana. Diante dessa realidade, podemos visualizar não apenas mudanças nos meios de comunicação ou interação mas também na área da Educação. A velocidade das mudanças nos remete a um estado de constante renovação.

As tecnologias ampliam as capacidades humanas, a comunicação entre as pessoas, suas formas de adquirir, organizar, armazenar, analisar, relacionar, integrar, aplicar e transmitir informação, desenvolvendo inúmeras habilidades no homem por meio do ato de pensar, refletir, criar e inovar no mundo digital. Para tanto, essas tecnologias, denominadas pela pesquisadora e especialista em semiótica Lucia Santaella como ferramentas ou artefatos, são projetadas como meio para realizar uma tarefa, funcionando como prolongamentos ou extensões de habilidades do homem, em sua maior parte manuais ou sensórias. Estão incluídas nessa definição as máquinas, que podem ser comparadas ao corpo ou ao cérebro humano. Já em 1966, John Cohen afirmou em seu livro Human Robots in Myth and Science que a possibilidade de imitar a vida por meio de um artefato vem intrigando a humanidade desde tempos imemoriais.

Interface entre tecnologia e ludicidade

Atualmente, as tecnologias da informação e comunicação fazem parte do cotidiano de muitas crianças e jovens que, ao mesmo tempo que brincam, estabelecem relações interativas, característica essencial da "sociedade em rede" descrita pelo sociólogo Manuel Castells. Ele classifica, com base no nível de ambiência com as tecnologias, duas categorias de indivíduos: os imigrantes digitais e os nativos digitais. Os primeiros estão acompanhando, na história, o desenvolvimento da tecnologia e precisam se apropriar dela para não serem excluídos do processo ou para sobreviverem em um mundo que exige conhecimento sobre sua utilização. Já os nativos digitais são aqueles que nasceram ou vão nascer nesta era digital. Assim, observamos que por meio dos suportes digitais, as crianças jogam, conversam, trocam conteúdos, compartilham fotos em redes sociais, entre outras ações. Incluímos aqui os ambientes virtuais de aprendizagem, em que as crianças interagem com brincadeiras enquanto aprendem.

As tecnologias são o sinônimo da presença humana no mundo e representam a construção da racionalidade.

Na mesma linha de raciocínio, o especialista em ensino à distância Chip Donohue apresenta no artigo Technology in Early Childhood Education: and Exchange Trend Report os usos inovativos e eficientes da computação para o desenvolvimento humano. Para ele, existe uma diferença no ritmo de aprendizagem das gerações mais jovens dependendo do tipo de suporte e conteúdo: quanto mais tradicional for o instrumento, mais lenta será a aprendizagem; ao contrário, quanto mais inovadores forem os meios (e aqui inserimos as tecnologias), mais dinâmico será o processo de apropriação do conhecimento. Há de se considerar que, quanto mais moderno e tecnológico é o artefato, mais rapidamente ele ficará obsoleto. O autor exemplifica no artigo os programas para computador que são apresentados aos jovens em casa, pelos pais, ou pelos professores nas escolas: enquanto para as gerações mais velhas esses recursos são "inovadores", para os jovens, trata-se de algo ultrapassado e desestimulante.

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Brinquedos e jogos são objetos que inserem as crianças na sociedade onde elas vivem, assim os objetos que marcam o cotidiano da vida estão diretamente relacionados com as Tecnologias da Informação e da Comunicação (TIC). Se crianças tinham como objetos de transporte cavalos, carruagens e troles no período anterior ao meios de locomoção motorizados, tendo cavalinhos de pau e troles em tamanhos reduzidos, hoje participam e partilham do cotidianos com smartphones, celulares, computadores pessoais, sendo esses os objetos que são miniaturizados e entregues para suas brincadeiras. Qual o efeito dessas mudanças relativas aos objetos lúdicos? Primeiro há de se destacar as dificuldades dos adultos no próprio uso das TIC. Adolescentes e crianças desde muito cedo têm acesso a essas tecnologias, o que as transforma em objetos de uso cotidiano. Elas transpõem os usos de um equipamento para outro, sem medo dos objetos tecnológicos, o que as transforma em curiosos utilitários. Os adultos, ao contrário, utilizam tais objetos sem repertórios de ação anteriores e com medo de possíveis equívocos.

Atualmente, as tecnologias da informação e comunicação fazem parte do cotidiano de muitas crianças e jovens que, ao mesmo tempo que brincam, estabelecem relações interativas, característica essencial da "sociedade em rede".

Nessa linha, Jared Keengwe e Grace Onchwari, ambos da University of North Dakota, apresentam discussões e exemplos levantados em um curso sobre integração tecnológica para professores da primeira infância. Eles criticam a "crença" de que a tecnologia na escola é a salvação para todos os problemas educacionais. Pois a criança está tão acostumada com tecnologia e recebe tantos incentivos sobre seu uso que se transforma em um "cliente exigente", ou melhor, um usuário exigente e conhecedor daquilo que maneja. Os pesquisadores afirmam que as discussões no decorrer do curso proporcionaram planejamentos para a implementação de ações com o uso das tecnologias e que a maioria dos professores participantes considerou, ao seu término, que a tecnologia podia ser realmente implantada e que eles eram capazes de fazer isso.

Em contrapartida, citam que os fatores dificultadores para os professores são a forte pressão de órgãos públicos e privados sobre a implementação das tecnologias e de seus usos em sala de aula. Proporcionando, muitas vezes, um uso inadequado devido a essa pressão, ou apenas um uso para justificar sua existência. Fato que verificamos também na realidade educacional brasileira.

Referências


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